虽然没有进行评价的反击,但是《暗黑破坏神:不朽》的评价确实变暖了。 其理由是《暗黑破坏神:不朽》在移动终端上黑暗的还原移植和操作适应受到好评,给了玩家满意的说明。
例如《暗黑破坏神:不朽》的故事多少有些“秃然”。 简而言之,虽然世界之石在《暗黑破坏神2》中被摧毁,但被污染的碎片仍然拥有强大的力量,新的恶魔恐怖使徒斯坎试图利用这种力量复活菠萝。 所以,不朽的玩家为了拯救世界,走上了破坏世界石头碎片的道路。
很明显,《暗黑破坏神:不朽》的时间线卡在《黑暗2》和《黑暗3》之间,所以剧中很难有特别的大发展,但对整个黑暗世界观的丰富有着重要的意义。
但是在螺蛳花里做道场,像《暗黑破坏神:不朽》一样做得很有色彩。 拯救世界的剧本,《暗黑破坏神:不朽》让玩家东奔西走的同时,不断与《黑暗2》和《黑暗3》的老朋友见面,让玩家填补两部作品之间的时间空白。
然而,《暗黑破坏神:不朽》同样继承了《黑暗》剧本的“正统坏习惯”,主线剧本量并不大,许多剧本内容混杂在地图的汉画穿越视频人物对话中。 如果没有《黑暗》世界观的基础,我觉得这种零碎的剧本节奏太快,反而恰到好处。 这种自己思考自己领悟的做法,虽然有点繁琐,但必须承认,“黑暗”非常适合这种做法。
而不懂“黑暗”的玩家也会被《暗黑破坏神:不朽》中出色的动画演出和氛围所感染,视觉冲击总是最直观最震撼的。
当然,只有一小部分人在对着剧本玩《暗黑破坏神:不朽》。 很多人一定会对着画笔,刷刷刷刷刷刷刷地走,——手游版的黑暗不足以“黑暗”,是人们最关心的问题。
事实上,游戏平台的转型,确实对“暗黑”的味道还原产生了不少影响。
必然,《暗黑破坏神:不朽》无论是操作方法还是界面UI,暗黑老玩家都不熟悉。 但体验一段时间后,你会发现手游也非常“黑暗”。 而要保持这种“黑暗风味”,除了美术风格的沉浸式还原外,醉酒的战斗爽快感更为重要。
最罕见的是《暗黑破坏神:不朽》的移植方式,不仅仅是应用“黑暗”,而是根据其内容适应移动端。
首先用《暗黑破坏神:不朽》的操作方法,成为手游中常见的轮盘,加入平切后,可以自由搭载5个技能。 而“黑暗”系列各职业的大技变身成为神威技,攻击充满能量后释放,不占用技能槽。 另外,简化还有技能体系,取消了分歧的选择,技能的升级基本上是数值或者数量的变化。 例如,死灵法师的死者战士的升级,除了伤害之外,达到一定级数后还可以得到数量。
限制技能数量和轮盘操作,无疑是必要的取舍。 技能变少了,但技能CD基本上很短,位移输出等操作反而变得灵活了。
每一个装备的魔法属性都是随机的,如果走召唤路线,刺骨的铁锤最合适的是召唤物的伤害提升。
但是,《暗黑破坏神:不朽》的职业和技能太多,为了达到平衡,一般一个技能对应一到两个传说,全身传说的部位并不是靠一个技能。
在这方面,《暗黑破坏神:不朽》也给出了一定的解决办法。 通过降低宝石能量到普通秘境增加门票获取途径等方式,尽量拉近玩家之间的差距。 但是氪石变强了,无可厚非。 我想超越难度大的东西。
老实说,我个人认为《暗黑破坏神:不朽》最担心的问题是后续的更新。 毕竟,《暗黑破坏神》系列一直是单机游戏,似乎不适用旺季制。 如何保持新鲜度,长久留住玩家是个问题。 但是,这是未来的问题。
从目前的游戏内容来看,《暗黑破坏神:不朽》也是一个非常合格的“暗黑”续作,移动端和端游采用完全不同的操作方式,一定能给大家带来不一样的新鲜体验。
对了,如果你不知道玩什么样的游戏,进入背包界面,选择佩戴推荐,你会看到自己职业不同类型的推荐。 这是最合理和共同的组合。
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